Sabtu, 31 Maret 2018

TEKNOLOGI PADA GAME



Teknologi Game

Perkembangan Teknologi Game

I.                   Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)

Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Dougles tahun 1952 di University of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara computer dan manusia setelah itu Douglas menciptakan game Tic-Tac-Toe yang diprogram pada computer EDSAC.
Pada tahun 1961 , Steve Russel membuat gane yang bernama Spacewar dimana dalam pembuatannya menggunakan computer mainframe MIT PDP-1. Komputer tersebut biasanya ia gunakan untuk pekerjaannya yang biasanya dipakai untuk perhitungan statistic.
Pada tahun 1972 untuk pertama kalinya game dibuat untuk pasar rumahan. Produsen Magnavox membuat game Magnavox Odyssey yang dihubungkan ke televisi. Pada tahun 1975 game tersebut tidak dilanjutkan produksinya dan digantikan dengan Odyssey 100 , mesin khusu game Pong yang menggunakan mikroprosesor berbasis konsol.

II.                Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)

Merupakan generasi dimana konsol game 4-8 bit muncul pertama kalinya. Pada generasi ini banyak produsen game konsol bermunculan yaitu Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200. Sehingga perkembangan dunia gamemenjadi semakin pesat. Pada generasiini banyak game yang bermunculan seperti game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.
Pada tahun 1983 ketenaran video game menurun disebabkan kurang kreatifnya para pembuat game dan banyak yang beralih ke Personal Computer (PC) yang semakin canggih.

III.             Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Pada generasi ini muncul sebuah gebrakan baru dari FAMICOM/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis tahun 1983. Produsen asal Jepang tersebut mampu membuat game yang menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi salah satunya yaitu game legendaris yang masih banyak digemari pada zaman sekarang yaitu Super Mario.

IV.            Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Merupakan generasi dengan konsol game 16 bit. Pada tahun 1988, SEGA merilis konsol terbaru yaitu Sega Mega Drive dan pada tahun 1990, Nintendo mengeluarkan konsol SNES (Super Nintendo Entertainment System) dan terdapat juga konsol seperti NEC dan SNK.
Pada tahun 1991 SEGA mengeluarkan game yang mampu menyaingi Super Mario buatan Nintendo yaitu Sonic the Hedgehognya karena kualitas yang jauh lebih baik.





V.               Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994 ATARI mengeluarkan konsol game yang bernama Atari Jaguar yang ingin mengalahkan popularitas SNES yang dikeluarkan oleh Nintendo dan Mega Drive yang dikeluarkan oleh SEGA.
Pada generasi ini juga muncul sebuah konsol game 32 bit yang sangat laris di pasaran yang berbasis CD yaitu Playstation (PS) yang dirilis oleh SONY. Plyastation merupakan konsol game pertama yang dikeluarkan oleh SONY oleh sebab itu sering disebut juga dengan PS1. PS1 membuat Atari Jaguar, SNES dan Mega Drive tenggelam. Nintendo akhirnya mengeluarkan Nintendo 64 supaya mampu menyaingi PS1.

VI.            Teknologi Game Generasi Keenam (2000-sekarang)
Pada generasi ini SONY masih menguasi konsol game, mulai dari PS2 , PS3 sampai PS4 teta menjadi nomor 1 di hati para pencinta game konsol. Microsoft mencoba untuk membuat persaingan dengan SONY dimana Microsoft mengeluarkan konsol game yaitu XBOX.

Implementasi Komputer Grafik Dalam Game

Banyak Teknik yang digunakan dalam pembuatan game supaya game tersebut terlihat bagus dan ketika dimainkan tidak terasa membosankan. Pada creator game pasti memikirkan bagaimana tampilan game yang akan dibuatnya menjadi lebih menarik lagi. Salah satu teknik yang digunakan adalah pencahayaan. Banyak sekali teknik pencahayaan yang ada , yaitu Ambient Light, Directional Light , Positional Light, Point Light, Spotlight dan Area Light. Teknik pencahayaan sangat penting sekali , karena berperan bagaimana tampilan objek terlihat terang / gelap atau samar-samar. Setiap scene dalam game pasti memiliki pencahayaan yang berbeda-beda.
Saya akan membahas salah satu dari teknik pencahayaan yaitu Ambient Light. Ambient Light merupakan teknik pencahayaan yang akan memancarkan cahaya secara keseluruhan (cahaya lingkungan) dengan intensitas yang diterima oleh semua permukaan benda adalah sama.
Saya akan memberikan contoh dari teknik ambient light pada game mobile yaitu Street Racing 3D , game ber genre racing yang dapat di download pada Playstore.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmQccO7RQ7izptVsGsAGxdI2G5A5GaeeOcXzZL1xftpI3nbHlB8imGWAUSCjoPmP_TuwrEpB7elPOZ-6BmHUJsOLz28yXSyX4ARwZAx9uefHlB2dMF6Od5aM5MRtTfiTmcJzqkfZkyofQ/s320/Street+Racing+3D.jpg

Pada gambar diatas tampak jelas sekali bahwa cahaya memancar kesemua arah dan setiap permukaan benda yang ada didalam gambar tersebut menerima intensitas cahaya yang sama pula. Oleh sebab itu teknik ambient light sangat cocok sekali untuk diterapkan pada game yang memiliki tampilan game yang luas tanpa membedakan intensitas cahaya yang diterima oleh setiap benda

3.   Bisnis Dalam Game Komputer

Saat ini , game mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyak hal yang menyebabkan hal itu terjadi. Salah satunya adalah platform yang digunakan untuk bermain game , dahulu bermain game hanya bisa dilakukan menggunakan game konsol saja , tentu bagi sebagian orang hal mudah untuk diwujudkan dan bagi sebagian orang sulit untuk diwujudkan karena harga konsol game yang tidak murah.
Namun pada saat ini bermain game tidak hanya dilakukan melalu konsol saja , melainkan bisa di Smartphone dan juga Personal Computer yang harganya bisa lebih murah dari konsol game seperti Playstation , Xbox dan Nintendo Switch. Melihat hal ini , banyak produsen game bermunculan yang ingin meramaikan perkembangan dunia game.
Tidak salah kalo bisnis ini bisa dibilang bisnis sangat menjanjikan , karena game bisa dimainkan oleh siapapun , kapanpun dan tidak harus menggunakan konsol. Game bisa dimainkan di smartphone yang mudah dibawa kemana saja.
Berikut ini merupakan produsen game dengan produk gamenya yang terkenal. Rockstargames dengan Grand Theft Auto V (GTA V) , Ubisoft Montreal dengan Far Cry Primal , Konami dengan Pro Evolution Soccer (PES) , Electronic Arts dengan banyak game nya yang terkenal dan masih banyak lagi produsen game yang terkenal , baik itu untuk PC , konsol game maupun smartphone.

4.   Software Pembuatan Game Komputer

3D Engine dan Scene Graph (Ogre 3D, Unity 3D, OpenSceneGraph, Delta 3D)

Ogre 3D

            Ogre 3D merupakan engine untuk rendering grafikal yang Open Source. Ogre 3D tidak menyertakan komponen built-in seperti physics, penanganan input user dan kercedasan buatan (Artificial Intellegence). Ogre ini bersifat hanya sebagai plug-in yang ditanam umum menambahkan library-nya yang merupakan sebagai mesin render yang tangguh dan banyak orang bilang ini sebagai game engine. Berdasarkan FAQ(Frequently Asked Quetion) dari Ogre 3D wiki, Ogre sebenarnya bukan Game Engine tetapi hanya merupakan Graphic Engine, Ogre 3D hanya fokus pada grafis 3D dan manipulasi adegan 3D. Ogre 3D digambarkan seperti OpenGL atau DirectX.

Delta 3D

            Delta 3D adalah sebuah simulasi game engine yan telah banyak digunakan dan didukung oleh berbagai open source game. Delta 3D merupakan game engine yang mendukung berbagai jenis kebutuhan termasuk latihan, pendidikan, visualisasi dan hiburan. Delta 3D ini sangat unik karena menawarkan fitur khusus cocok untuk pemodelan dan simulasi dan masyarakat DoD seperti High Level Architecture (HLA), After Action Review (AAR), dukungan daerah skala besar dan SCORM Learning Management System (LMS) integration. Delta 3D adalah open source engine yang dapat digunakan untuk permainan, simulasi, atau aplikasi grafis lainnya. Desain modular diperkuat dengan fitur lainnya yang terkenal proyek Open Source seperti Open Scene, Open Dynamics Engine, Character Animation Library dan OpenAL.

Unity
Game yang sering kita mainkan saat ini membutuhkan proses yang rumit dalam pembuatannya , maka dibutuhkan sebuaf software yang memudahkan para creator dalam membuat game. Banyak software yang digunakan untuk membuat game , namun saya akan membahas salah satu dari software pembuatan game yang terkenal yaitu Unity 3D.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5gAhvfQq8cCG0RGzLxTzA16MYZjD9BL7gfNR_BHjR2tFs_I7CqIhfbEFjd_Jit1SfP6GwByMzTerxsckq_SlHVhjrHAGenETfx1PZpo2KHZ70EdR1L7xv6KXtGZgNyjwFUk65NvO-6-w/s320/Unity+3D.jpg
Unity adalah cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies, yang mengutamakan untuk mengembangkan tiga-dimensi dan dua-dimensi dalam video game dan simulasi untuk komputer, konsol, dan perangkat mobile. Pertama kali diumumkan hanya untuk OS X di Apple's Worldwide Developers Conference pada tahun 2005, dan telah diperluas untuk 27 platform. Enam versi utama Unity telah dirilis.
Unity adalah game engine serbaguna yang mendukung grafis 2D dan 3D, fungsi yg menggunakan drag dan drop dan scripting menggunakan C#. Dua bahasa pemrograman lain didukung: Boo, yang dirilis dari Unity 5 dan JavaScript yang memulai proses pada 2017 Agustus setelah rilis Unity pada Januari 2017.
Target engine yang mendukung grafik API: Direct3D pada Windows dan Xbox One; OpenGL pada Linux, macOS dan Windows; OpenGL ES pada Android dan iOS; WebGL di web; dan API pada konsol game.
Selain itu, Unity mendukung tingkat rendah API Metal pada iOS dan macOS dan Vulkan pada Android, Linux, dan Windows, serta Direct3D 12 pada Windows dan Xbox One.
Dalam game 2D, Unity memungkinkan impor sprite dan renderer canggih 2D. Untuk game 3D, Unity memungkinkan spesifikasi tekstur kompresi, mipmaps, dan resolusi pengaturan untuk setiap platform bahwa game engine mendukung dan menyediakan dukungan untuk pemetaan bump, pemetaan refleksi, pemetaan paralaks , screen space ambient occlusion (SSAO), bayang-bayang dinamis menggunakan maps bayangan, render tekstur dan efek pasca pemrosesan layar penuh. Unity juga menawarkan jasa untuk pengembang, yakni adalah: Unity Ads, Unity Analytics, Unity Certification, Unity Cloud Build, Unity Everyplay, Unity IAP, Unity Multiplayer, Unity Performance Reporting dan Unity Collaborate.
Unity mendukung penciptaan kustom vertex, fragmen (atau pixel), tesselation, menghitung shader dan Unity permukaan shaders menggunakan Cg, sebuah versi modifikasi dari Microsoft High-Level Shading Language.
Selain Unity 3D terdapat software lainnya untuk membuat game , yaitu :

I.                     OGRE (Object Oriented Graphics Rendering Engine)
II.                   Game Maker
III.                 RPG Maker





Design Skenario , Script dan Storyboard pada Game

Design skenario merupakan tampilan dan tata letak button dan gambar pada game. Semakin bagus design suatu game maka semakin banyak pula orang yang tertarik dengan game yang kita buat, karena design lah yang pertama kali orang lihat.
Script merupakan pembuatan suatu game yang menggunakan suatu bahasa pemrograman , contohnya adalah java. Ketika creator game membuat game dan melakukan pengkodean (coding) maka ia sedang scripting
Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.


Penerapannya dalam aplikasi game impian saya : PETAK BENTENG
Design Skenario:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGJplsnRd1oVdzEAAevY06lVTNzhfG91rTuq_KGv7UXV7n9d8kDjYRp_ZjlIJN9SiJGfaHfjtAqyfzUStqcLN_8YXx6yD5-nrWM-Iee0ErgPCbbQ2sC02xeiMNJUICoJ0JHS-Lfhq-1rE/s320/Design+Skenario.jpg

Script:
Menggunakan java

Storyboard:
            Pada game ini user akan memilih tampilan menu awal terlebih dahulu. Ada menu 5v5 , 10v10 , Cara Bermain dan juga Exit. Baik memilih menu 5v5 maupun 10v10 , ketika dipilih akan muncul tingkat kesulitannya , dari Mudah, Sedang dan Susah.
Terdapat beberapa aturan permainan:
1.      Setiap group memiliki tiang yang berfungsi sebagai markas mereka
2.      Setiap  pemain yang paling baru memegang tiang nya sendiri (biasa disebut dengan muda), maka ia lah yang menang ketika beradu (menyentuhkan tangannya ke badan musuh) dengan pemain lain yang memegang tiangnya lebih lama (biasa disebut dengan tua).
3.      Jika pemain yang lebih muda mengenai pemain yang lebih tua , maka pemain yang lebih tua kalah dan harus berada di tiang musuh.
4.      Jika ingin membebaskan teman yang berada di tiang musuh , maka harus menyentuh teman kita tersebut tanpa harus terkena pemain musuh yang lebih muda dari kita.
5.      Jika ingin menang , maka suatu group harus mengenai tiang musuh tanpa harus terkena oleh pemain musuh yang lebih muda dari kita.
6.      Setiap group harus berusaha untuk mengenai setiap musuhnya , lebih banyak musuh yang kena , maka akan lebih cepat juga group tersebut untuk menang. Dan memiliki kesempatan yang besar untuk menyentuh tiang mereka
Cara bermain :
1.      User cukup menggunakan tombol W,A,S,D,Shift,Spasi,Ctrl dan Klik kiri pada mouse
2.      W untuk berjalan kedepan
3.      A untuk berjalan ke kiri
4.      D untuk berjalan ke kanan
5.      S untuk berjalan mundur
6.      W/A/S/D + Shift maka akan berlari
7.      Ctrl untuk menunduk
8.      Spasi untuk loncar
9.      Klik kiri pada mouse untuk mengulurkan tangan kita sebagai reaksi untuk menyentuh musuh / teman / tiang musuh.

Intelligence pada game Artificial

                Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya diangap komputer, Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan kedalam suatu mesin (komputer). Agar dapat melakuan pekerjaan seperti apa yang dilakukan manusia. Beberapa macam bidang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh : mentranformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan interal, membuat permaian catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh : Pengenalan obyek/muka, bermain sepak bola. Walaupun AI memilii konotasi fisik ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan prilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
        Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game
                        Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti dan memahami kebutuhan manusia, dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. Beberapa diantaranya, yaitu:
·         Mengejar dan Menghindar
·         Pola Pergerakan
·         Pathfinding
·         Jaringan Syaraf Tiruan dan
·         Algoritma Genesis

Decision Making Game
                Decision Making  yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision Making Game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
Pathfinding
                Pathfinding dalam deskripsi adalah pencarian rute/jalur dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai dsb. Goal dari Pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau penghalang lain.
Weypoint Pada Game
                Waypoint adalah titic acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude dan kadang altitude untuk keperluan navigasi udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan nvigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Waypoint ada 2 macam, yaitu:
  • ·         Waypoint fly by dan
  • ·         Waypoint fly over

Referensi:



Sabtu, 04 November 2017

Desain Komunikasi Visual



Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

     Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

     Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

      Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.
Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Perbedaaan DKV & Seni Murni

·         Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

·         Lukisan merupakan contoh dari seni murni , Lukisan merupakan sebuah karya seni yang dibuat dengan cara memulaskan cat menggunakan alat kuas lukis, pisau palet atau peralatan lain, lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang.

·         Poster merupakan contoh dari desain visual , Poster adalah media publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun kombinasi antar keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai. Poster biasanya dipasang ditempat-tempat umum yang dinilai strategis seperti sekolah, kantor, pasar, mall dan tempat-tempat keramaian lainnya. Informasi yang ada pada poster umumnya bersifat mengajak masyarakat . Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Elemen – elemen desain komunikasi visual

ILUSTRASI
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

SIMBOLISME
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

FOTOGRAFI
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut. Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain

TYPOGRAFI
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari labelpakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

LAYOUT
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu :
–Keseimbangan
–Kesatuan
–Irama
–Tekanan



Sumber Referensi : 

1.       Ardiansyahgumay . 2015. Pengertian desain komunikasi visual http://ardiansyahgumay.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-desain-komunikasi-visual.html/diakses tanggal 4 oktober 2017
2.       Ranggahamdan . 2016 . komunikasi desain visual https://www.ranggahamdan.com/2016/12/06 /komunikasi-desain-visual/ diakses tanggal 4 oktober 2017

Rabu, 04 Oktober 2017

Konsep pemodelan grafik dan pengaruh teknologi terhadap perkembagan grafis

1. Pengertian Desain

Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Italia yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru atau karya baru.

Pengertian Pemodelan grafis

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Sedangkan pengertian grafis adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan .
prinsip desain grafis
 
Kesederhanaan, Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan, Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan ,Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (repetisi) Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Unsur desain grafik
1.  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

2. Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis 

- PengaruhTeknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
 
Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis Psikologi. Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
 
- Perkembangan desain grafis di berbagai Media 

Pada Awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (daintaranya audio dan video). Desain grafik juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multi media . Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mecakup pengolahan ruang. 

- Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain grafis 

Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
- Desain pemodelan grafis dari segi Interaksi Manusia & Komputer 

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human--computer Interaction/HCI", merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi rancangan, evaluasi dan juga implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, diaog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan. 

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian teradap komputer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan juga mengharapkan agar system komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mmempengaruhi biaya yang akan di keluarkan.


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
  • Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  • Psikologi
Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna 
  • Perancangan grafis dan tipografi 
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. 
  • Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya : Bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu , kebersihan tempat kerja.
  • Antropologi 
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing - masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya.
  • Lunguistik 
Merupakan cabang ilmu yang memperlajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus. Misal : Bahasa Grafis, bahasa alami, bahasa  menu dan bahasa perintah

  • Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia - komputer dalam struktur sosial. Misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
 
Daftar Pustaka :
1. http://agungbudoyo3.blogspot.co.id/2017/10/konsep-pemodelan-grafik-dan-pengaruh.html
2. http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
3. http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html