Arsitektur Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak
(software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan video game. Game
engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan
di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur, suara, scripting,
A.I, dan bahkan sistem networking. Tujuan digunakannya game engine adalah
untuk mempermudah pembuatan bagian‐bagian tertentu dalam game,
membagi‐bagi pengembangan game menjadi modul‐modul tertentu, dan
memudahkan kolaborasi antar pihak.
1. Game
Engine
Perangkat
lunak yang dapat membuat atau mengembangkan sebuah game yang ingin kita buat
dapat disebut game engine. Game ini dapat berbagai genre game yang dapat Anda
buat seperti Action, shooter, adventura dan sejenisnya. Game
engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen
software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu
lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan
pesat dari permainan dengan cara data-driven.
Mesin
pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite
perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu
untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan
fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan
fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena,
seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform
perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan
semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk
mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas,
dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat
kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak
digunakan.
2.
Tipe‐tipe Game Engine
Game
memiliki berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan
pemrograman. Berikut ini adalah beberapa tipe dari game engine.
- Roll Your‐Game Engine
Game
engine tipe ini lebih disukai karena selain
gratis, game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih
fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai
game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini
banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
- Mostly‐Ready‐Game Engine
Engine
ini biasanya sudah menyediakan
semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya termasuk
conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain‐lain. Banyak dari
mereka yang sudah benar‐benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting
sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan,
terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar‐benar
terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin
terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih
memungkinkan game engine‐nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game‐nya.
Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
- Point‐and‐Click Engine
Engine
ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user
friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa
dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata
suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer
cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah
menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang
ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game‐game
mereka secepatnya.
3. Elemen pada Game Engine
Seperti
halnya perangkat lunak lainnya, pada geme engine juga terdapat beberapa elemen
diantaranya :
- Tools / Data
Dalam
pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam
pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model
editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali
kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan
fitur yang diperlukan.
- System
System
adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan
hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik
maka system ini adalah satu‐satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup
banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam
system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound,
timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan
inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
- Console
Dengan
menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di
dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri
lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut
mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam
console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan
dimatikan sesuai keinginan.
- Support
Support
adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine.
Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa digunakan seperti :
vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine
dan hampir digunakan semua projek game engine.
- Renderer / Engine Core
Pada
game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility,
Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry,
Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading,
dan Output.
- Game Interface
Game
interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri.
Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di
dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis
sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
- The Game
Merupakan
inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan
game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
Interaksi fisik dalam teknologi game
Interaksi menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang menjadi pasangannya.interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua orang atau lebih melakukan kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi wajah, gerak-gerik tubuh dan kontak mata. Dalam lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian diatas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek – objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.
Lalu, bagaimana objek digital tersebut dapat memahami bahwa objek – objek tersebut (akan) mengalami collision?
Collision Detection
Collision Detection dibutuhkan untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus. Pada dasarnya, objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi pada Teknologi Game dan digital, secara umumnya objek – objek tersebut bukanlah objek yang memiliki kemampuan fisik, atau secara lain objek tersebut hanyalah susunan dari titik, garis, dan penampang yang terhubung satu sama lain, dan bisa dianggap bahwa objek tersebut hanyalah sebatas bentuk, tanpa memiliki kemampuan.
Agar objek – objek tersebut dapat mensimulasikan kemampuan fisik, objek – objek tersebut harus diberikan pemahaman dengan menggunakan aljabar linear dan komputasi geometri.
Komputasi geometri tersebut digunakan untuk memberikan batas pada objek. Walaupun objek tersebut terlihat sudah memiliki penampang, sebenarnya penampang tersebut bukanlah batasan dari sisi terluar objek tersebut. Oleh karena itu, komputasi geometri dibuat dengan parameter bentuk dan volume dari objek tersebut. Umumnya, bentuk batasan ini disebut bounding box ( batas kotak ).Aljabar linear digunakan untuk memberitahukan bahwa, ketika batas tersebut terletak pada koordinat yang sama atau berpotongan dengan batas objek lain, maka objek – objek tersebut mensimulasikan tabrakan.
Pada awalnya, penggunaan algoritma untuk pendeteksian tabrakan ini bekerja dengan cara mudah, yaitu dengan cara mengecek apakah penampang dari batas objek A dengan penampang dari batas objek B akan saling berpotongan. Tentu saja hal tersebut akan bekerja. Tapi, bayangkan apabila objek yang digunakan sangat banyak. Setiap penampang dari batas objek A = [a1, a2, …, an] akan melakukan pengecekan sampai ke penampang dari batas objek N = [n1, n2, …, nn]. Mungkin algoritma ini akan bekerja dengan baik apabila hanya terdapat 2 objek dalam lingkungan tersebut.
Dalam perkembangan pendeteksian tabrakan, konfigurasi kemampuan fisik dari satu pergerakan ke pergerakan selanjutnya hanya berubah sedikit. Banyak objek – objek yang tidak bergerak sama sekali. Algoritma telah di desain sehingga perhitungan telah selesai untuk menentukan bahwa pergerakan terdahulu dapat digunakan kembali untuk pergerakan di masa kini, yang menghasilkan perhitungan selesai dengan lebih cepat. Perkembangan tersebut tujuan nya hanya untuk mencari dan menentukan pasangan – pasangan dari objek – objek yang mungkin berpotongan. Pasangan – pasangan tersebut akan menganalisis pergerakan kedepannya.
Logikanya adalah setiap kotak direpresentasikan dengan tiga bentuk interval ( misalkan, sebuah kotak akan direpresentasikan dengan I1 x I2 x I3 = [a1, b1] x [a2, b2] x [a3, b3] ). Jika terdapat 2 kotak ( dengan bounding box nya masing – masing ) I1 x I2 x I3 dan J1 x J2 x J3 akan berpotongan jika, dan hanya jika, I1 berpotongan dengan J1, dan seterusnya. Maka, pada pergerakan tersebut dan untuk ke pergerakan selanjutnya, Ik dan Jk berpotongan, sehingga hal tersebut akan sama untuk pergerakan lainnya. Sebaliknya, jika mereka tidak berpotongan pada pergerakan sebelumnya, maka pergerakan mereka tidak akan berpotongan. Sehingga untuk mengurangi masalah tersebut, dibuatkan tiga daftar interval ( satu untuk setiap sumbu, X,Y, dan Z). Maka dari itu didapat matriks n x n, M = (mij) dengan isi nol dan satu: mij adalah 1 jika interval i dan j berpotongan, dan 0 jika mereka tidak berpotongan.
Spatial Partitioning
Algoritma alternatif di kelompokkan dibawah spatial partitioning, termasuk octress, binary space partitioning ( BSP Trees ), dan yang lainnya yang memiliki pendekatan yang serupa. Hal ini digunakan dengan membagikan sebuah wilayah menjadi beberapa bagian, dan jika dua objek tidak terdapat pada bagian yang sama, maka objek – objek tersebut tidak perlu dicek apakah akan berpotongan. BSP Trees bisa memperhitungkan terlebih dahulu, yang mana pendekatan tersebut sangat cocok untuk didefinisikan di dalam objek berbentuk tembok, dan objek halangan yang tetap dalam sebuah game. Algoritma tersebut secara umum lebih dulu diketahu daripada algoritma yang telah dijabarkan sebelumnya.
User interface pada game
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang
digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui
gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk
( pointing device) seperti mouse atau track ball.
Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,
icon, menu, pointing device).
Terdapat beberapa macam fitur
yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1) Head
Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2) Tangible
User Interface
Tangible User Interface, yang
disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan
informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User
Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi
Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media
Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan
bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi
dan diamati secara langsung.
3) Computer
Vision
Computer Vision (komputer visi)
merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan
pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk
membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra
(gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video,
pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil
pemindaian medis.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1) Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia
permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi
dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang
dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain,
memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game
yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s
Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia
sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan.
Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2) Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak
selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah
efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan
kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand
Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda
mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain
menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi
itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
3) Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan
3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya
(diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang
digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka
dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat
kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal
itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
4) Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat
dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan
visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan
heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting
dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan
tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI
untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara
lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk
berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia
game, narasi, atau bahkan keduanya.
Sumber
refrensi :
· https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/www.pengertianpakar.com,