Sabtu, 04 November 2017

Desain Komunikasi Visual



Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

     Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

     Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

      Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.
Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Perbedaaan DKV & Seni Murni

·         Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

·         Lukisan merupakan contoh dari seni murni , Lukisan merupakan sebuah karya seni yang dibuat dengan cara memulaskan cat menggunakan alat kuas lukis, pisau palet atau peralatan lain, lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang.

·         Poster merupakan contoh dari desain visual , Poster adalah media publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun kombinasi antar keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai. Poster biasanya dipasang ditempat-tempat umum yang dinilai strategis seperti sekolah, kantor, pasar, mall dan tempat-tempat keramaian lainnya. Informasi yang ada pada poster umumnya bersifat mengajak masyarakat . Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Elemen – elemen desain komunikasi visual

ILUSTRASI
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

SIMBOLISME
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

FOTOGRAFI
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut. Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain

TYPOGRAFI
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari labelpakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

LAYOUT
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu :
–Keseimbangan
–Kesatuan
–Irama
–Tekanan



Sumber Referensi : 

1.       Ardiansyahgumay . 2015. Pengertian desain komunikasi visual http://ardiansyahgumay.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-desain-komunikasi-visual.html/diakses tanggal 4 oktober 2017
2.       Ranggahamdan . 2016 . komunikasi desain visual https://www.ranggahamdan.com/2016/12/06 /komunikasi-desain-visual/ diakses tanggal 4 oktober 2017

Rabu, 04 Oktober 2017

Konsep pemodelan grafik dan pengaruh teknologi terhadap perkembagan grafis

1. Pengertian Desain

Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Italia yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru atau karya baru.

Pengertian Pemodelan grafis

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Sedangkan pengertian grafis adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan .
prinsip desain grafis
 
Kesederhanaan, Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan, Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan ,Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama (repetisi) Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Unsur desain grafik
1.  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

2. Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis 

- PengaruhTeknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.
 
Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis Psikologi. Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
 
- Perkembangan desain grafis di berbagai Media 

Pada Awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (daintaranya audio dan video). Desain grafik juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multi media . Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mecakup pengolahan ruang. 

- Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain grafis 

Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
- Desain pemodelan grafis dari segi Interaksi Manusia & Komputer 

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human--computer Interaction/HCI", merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi rancangan, evaluasi dan juga implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, diaog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan. 

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian teradap komputer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan juga mengharapkan agar system komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mmempengaruhi biaya yang akan di keluarkan.


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
  • Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  • Psikologi
Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna 
  • Perancangan grafis dan tipografi 
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. 
  • Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Misalnya : Bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu , kebersihan tempat kerja.
  • Antropologi 
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing - masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya.
  • Lunguistik 
Merupakan cabang ilmu yang memperlajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus. Misal : Bahasa Grafis, bahasa alami, bahasa  menu dan bahasa perintah

  • Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia - komputer dalam struktur sosial. Misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
 
Daftar Pustaka :
1. http://agungbudoyo3.blogspot.co.id/2017/10/konsep-pemodelan-grafik-dan-pengaruh.html
2. http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
3. http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html

Rabu, 11 Januari 2017

HACKER & CRACKER

PENGERTIAN HACKER & CRACKER


1. Cracker 
adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan.
Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

2. Hacker
Hacker adalah Seorang yang mempunyai keinginan untuk mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system, komputer atau jaringan komputer, sehingga menjadi orang yang ahli dalam bidang penguasaan sistem, komputer atau jaringan komputer. Sedangkan Hacking yaitu sikap dan kemampuan yang pada dasarnya harus dipelajari sendiri. Istilah hacker yang sering kita salah artikan mengenai hal-hal yang merusak/ hack seperti hack facebook, hack email, hack jaringan dall. Tetapi sebetulnya Hacking adalah Ilmu seni, seni keamanan jaringan komputer, tidak semua hacker itu jahat ada juga yang baik.

Perbedaan Hacker dengan Cracker
Pengertian Hacker adalah seseorang atau kelompok yang memberikan sumbangan yang bermanfaat terhadap dunia jaringan internet, sistem operasi, serta memberikan bantuan untuk dunia internet dan komputer. Pekerjaan hacker juga dapat dikategorikan sebagai seseorang yang mencari kelemahan dari suatu sistem dan memberikan ide untuk dapat menutup celah atau kelemahan dari sistem yang telah di temukan tersebut. Dengan kata lain itu adalah hacker baik namun ada juga hacker yang tak bertanggung jawab yang di sebut sebagai cracker .
Pengertian Cracker adalah sebutan untuk seseorang yang mencari kelemahan sistem serta memasukinya guna kepentingan dirinya sendiri atau pribadi yang mencari keuntungan dari sistem yang di masukinya seperti halnya sama dengan pencurian data, penggantian atau manipulasi data, penghapusan data, dan lain sebagainya. Terdapat juga tool yang digunakan untuk memasuki sistem sebagai alat bantunya.

Hacker :

1. Hacker yang baik mempunyai etika serta kreatif untuk merancang suatu program yang dapat berguna untuk siapa saja tentunya dalam hal positif.

2. Seorang hacker akan selalu memperdalam dan meng-update ilmunya dengan memperbanyak pemahaman mengenai sistem operasi, dunia maya seperti internet, jaringan, dan lain sebagainya.

3. Seorang hacker tidak akan pelit mengenai membagi ilmunya kepada siapa saja yang ingin serius belajar atas ilmu pengetahuan serta kebaikan.

4. Mempunyai analisa mengenai suatu kelemahan dari sistem atau situs. Contohnya seperti jika seorang hacker mencoba dengan menguji sistem keamanan suatu sistem dipastikan isi situs tersebut tidak akan kacau dan berantakan. Biasanya para hacker melaporkan kepada para pemilik untuk segera diperbaiki kelemahan atau celah yang ada agar menjadi sempurna. Bahkan hacker yang baik juga akan memberikan saran yang masukan positif untuk memperbaiki kelemahan sistem tersebut yang telah ia masuki.

Cracker :

1. Cracker pada umumnya dapat bergerak sendiri maupun dapat bergerak secara kelompok dalam bertindak.
Memiliki IP Address rahasia yang susah untuk di lacak dan di temukan.

2. Memiliki website tersembunyi dan hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengaksesnya karena hal ini bersifat rahasia. Biasanya para anggota saja yang dapat mengaksesnya dan mengetahuinya. Baca Juga Game Sepak Bola Terbaik di Dunia.

3. Dapat membuat program yang berguna untuk kepentingan pribadi atau kelompoknya yang bersifat merusak dan menjadikan hal tersebut sebagai keuntungan. Contohnya seperti pembuatan virus yang dapat menginfeksi suatu sistem, pembobolan rekening Bank, Pembobolan kartu Kredit, Pencurian password E-mail, dan lain sebagainya.

4. Berbagai kasus pernah terjadi seperti pencurian kartu Kredit, pembobolan situs dengan mengubah tampilannya yang dapat merugikan biasanya para cracker membuat berantakan tampilan pada situs yang mereka masuki, Yahoo yang pernah mengalami kejadian sampai tidak bisa diakses dalam jangkau waktu tertentu, dan lain sebagainya.
Nah jadi kesimpulannya adalah hacker yang baik berani bertanggung jawab atas semua hal yang dilakukannya sementara hacker yang jahat atau di sebut sebagai cracker adalah orang yang melakukan pembobolan yang di lakukan tanpa menyadari akibat yang akan terjadi dengan mencari keuntungan pribadi. Sekian dan semoga bermanfaat itulah perbedaan hacker dengan cracker. Baca juga artikel Keunggulan Antivirus Kaspersky


Jenis-Jenis Serangan Hacker dan Cracker

Serangan Hacker :

1. Intrusion.
     
Pada jenis serangan ini seorang cracker (umumnya sudah level hacker) akan dapat menggunakan sistem komputer server. Serangan ini lebih terfokus padafull access granted dan tidak bertujuan merusak.

2. Denial of Services (DoS).
     
Penyerangan pada jenis DoS mengakibatkan layanan server mengalami stuck karena kebanjiran request oleh mesin penyerang.

3. Joyrider.
     
Serangan jenis ini rata-rata karena rasa ingin tau, tapi ada juga yang sampe menyebabkan kerusakan atau kehilangan data.

4. Scorekeeper.
     
Serangan yang bertujuan mencapai reputasi hasil cracking terbanyak. Biasanya hanya berbentuk deface halaman web (index atau menambah halaman) dengan menggunakan NickName dan kelompok tertentu. Sebagian besar masih tidak perduli dengan isi mesin sasarannya. Saat ini jenis penyerang ini lebih dikenal dengan sebutan WannaBe atau Script kiddies.

5. Spy.
     
Jenis serangan untuk memperoleh data atau informasi rahasia dari mesin target. Biasanya menyerang pada mesin-mesin dengan aplikasi database didalamnya.

Serangan Cracker

1. IP Spoofing.
     
IP Spoofing juga dikenal sebagai Source Address Spoofing, yaitu pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network.

2. FTP Attack.
     
Salah satu serangan yang dilakukan terhadap File Transfer Protocol adalah serangan buffer overflow yang diakibatkan oleh malformed command. Tujuan menyerang FTP server ini rata-rata adalah untuk mendapatkan command shell ataupun untuk melakukan Denial Of Service.

3. Flooding and Broadcasting.
     
Seorang attacker bisa menguarangi kecepatan network dan host-host yang berada di dalamnya secara significant dengan cara terus melakukan request atau permintaan terhadap suatu informasi dari sever yang bias menangani serangan classic Denial Of Service (Dos). Mengirim request ke satu port secara berlebihan dinamakan flooding, kadang hal ini juga disebut spraying. Ketika permintaan flood ini dikirim ke semua station yang berada dalam network serangan ini dinamakan broadcasting. Tujuan dari kedua serangan ini adalah sama yaitu membuat network resource yang menyediakan informasi menjadi lemah dan akhirnya.

4. E-mail Exploits.
     
Penyerangan email bisa membuat system menjadi crash, membuka dan menulis ulang bahkan mengeksekusi file-file aplikasi atau juga membuat akses ke fungsi fungsi perintah (command function).

5. Password Attacks.
     
Ketika seorang attacker berhasil mendapatkan password yang dimiliki oleh seorang user, maka ia akan mempunyai kekuasaan yang sama dengan user tersebut.
Penebakan (guessing) password bisa dilakukan dengan cara memasukan password satu persatu secara manual ataupun dengan bantuin script yang telah diprogram.

  Referensi :

admin.Selasa, 17 Oktober 2015 - 17:09:45 WIB.PERBEDAAN ANTARA HACKER DAN CRACKER
http://www.unma.ac.id/artikel-63-perbedaan-antara-hacker-dan-cracker.unma
zankss. 14 april 2014 Pengertian Hacker dan racker
https://www.wattpad.com/126658-pengertian-hacker-dan-cracker

Admin.2016.Harus tahu, jenis serangan para hacker semakin canggih.https://www.kanalaceh.com/2016/02/14/harus-tau-jenis-serangan-para-hacker-semakin-canggih, 11 Januani 2017.
BelajarKomputer.2016.Berbagai-Macam-Serangan-Pada-Sistem-Jaringan Komputer.https://www.belajarkomputer.co.id/berbagai-macam-serangan-pada-sistem-jaringan-komputer, 11 Januari 2017.